The HONOR sequel of Knightmare..

 とつぜん、とつぜんですが。

 その昔クリアできなかった、MazeOfGaliousと大魔司教を遊びました。 当時FC版への評価は分かれそうな雰囲気でしたが、今となってはガリウスが二つ遊べるわけですw

 後発の大魔司教には、まぁ後発なので?いろいろ特徴があります:


[ここが特徴]

  • 音楽のテンポが速い。 重厚さよりアッパーな感じを狙っている?
  • ボタンへの機能割当が(左から)「攻撃」「ジャンプ」となった。 メジャーなアクションゲームに合わせたようなスタイル。
  • フィールドマップ[castle!!]が狭く、迷宮[world!!]が広い。
  • フィールド中には迷宮で重要アイテムを手に入れないと進めない場所があり、城と迷宮を往復して初めて全エリアに足が届く。
  • ステージクリア後のmaxHP上昇はPopolon/Aphroditeで共通。 ざっくり悩まない仕様。
  • 悪の司祭Galiousはやはりファイヤーシールドボール(いま命名w)をまとっているが、原作と違って復活するためボスの威厳指数アップ。


[ここがpros]

  • BGMにファミコンっぽい波形が加わっている。 少なくともMSX版で鳴っていたパートの造りが決していい加減とは言えないこと、さらにFC版TwinBee/Gradius/Contraと違いBGMのキーが変わっていないことから、筆者としてはFC版担当者の気遣いとポリシーをそこそこ感じる。
  • ジャンプ操作にボタンが割り当てられたため、対空しながら剣で突くような操作は手になじむ。
  • 単色スプライトの制限を超えたプラットフォームなので、Popolon/Aphroditeの絵も一応多色。
  • 原作に出ていたモンスターも多色。 壁づたいにフロアを回る魔女の姿は好印象。
  • FC版も原作のアクション性を理解した上で作られており、垂直に落下するのと飛び上がって穴へ落ちる挙動の違いを(今回も)プレーヤーは理解する必要がある。
  • 原作にあった特殊アイテムを再現する意思も感じられる。 原作ではdaggarを発動するのに「umbrella」と打っていたが、FC版ではそれにちなんで?「パラソル」という名のアイテムまで登場した。
  • フィールド[castle!!]にもマップがある。


[ここがcons]

  • フィールド[castle!!]BGMの後半の終盤?が存在しない。 城を長く歩いているときの引き締まる感を演出していたフレーズだけに、とてもとても惜しい。
  • がいこつのきし(仮名)が崩れている際、プレーヤーキャラが触れるとダメージを受ける。 崩れていても「相手の正面側」への攻撃は通らない。
  • 原作では難しいアクションをこなし、castleのあちこちから重要アイテムをはるばる持って帰るイメージ。 FC版はその手のアイテムが迷宮の中にあり、しかも金貨で買うことになるモノが多いためプレイ時間を水増しされている?ような印象を受ける。
  • 重要アイテムに絵が存在しない。 greatDemons(worldボス)を倒した時でさえ空から降ってくるのは大きなカギじゃなく宝箱で、それを開けても「グレートキーを手に入れた!」といったメッセージのみで表現される。
  • ローリングしない火球の使い道が薄い。 開発段階で何かしらのワールドが没になった???
  • 迷宮の難易度がおしなべて高く、world1!!から少しずつ慣れてもらうバランスの原作とは違った印象を受ける。
  • モンスターやギミック(の再配置)については、原作を遊んでいないとFC版担当者さんの気持ちがつかみにくい。
  • ポーズ機能はひきつづき載っているものの、中断していてもマイキャラが「座らない」「溺れない」。

 

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 FCスペランカーとACスペランカーのような関係にも似ていますが、FCガリウスは明らかに「原作を知っているとうなずけるエレメントの再現」を多用している?にもかかわらず、当時のMSX版ユーザーには何ともいえない印象を残す結果となりました。 個人的にFC版で「直感的におかしい」と思うのはBGMテンポ(なんで全曲速い?)とcastleBGM末尾(ループまでが短い!)です..